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Zelda: Tears of the Kingdom – Tous les emplacements des grottes

Dans Zelda : Tears of the Kingdom, il y a un total de 147 grottes dans tout Hyrule. Où trouver quelle grotte, on vous le dit ici !

Avec un monde aussi vaste que dans Zelda : Tears of the Kingdom, il est facile de perdre de vue tout ce qu’il y a à découvrir. Il est facile de tomber par hasard sur une grotte en explorant le magnifique monde ouvert d’Hyrule. Il est beaucoup plus difficile de trouver une grotte spécifique, si vous en avez besoin. Nous avons répertorié pour vous les 147 grottes, classées par région, pour que vous sachiez où aller !

TotK : Tous les emplacements des grottes

Tout d’abord, nous allons jeter un œil aux grottes situées sur la carte de surface. Les cartes contiennent toutes sortes de butin, qu’il s’agisse d’ennemis ou de coffres et de minerais, cela vaut vraiment la peine de jeter un coup d’œil dans les grottes que vous découvrirez en chemin !

La plupart d’entre eux sont habités par un Bubbulfrog. Si une grotte contient une grenouille, nous avons ajouté les coordonnées où elles se trouvent généralement dans la grotte.

Hautes terres d’Akkala

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Tunnel de la ville de Tarrey 3928, 1578, 0109 Trouvé à: 3936, 1583, 0119
Grotte de chantier 3677, 1538, 0074 Trouvé à: 3690, 1527, 0066
Grotte d’Ulria Grotte Est 4288, 0773, 0147 Trouvé à: 4383, 0773, 0128
Grotte d’Ulria Grotte sud 4122, 0657, 0189 Trouvé à: 4194, 0609, 0211
Grotte du sommet des ruines de la citadelle d’Akkala 3290, 1492, 0414 Trouvé à: 3282, 1454, 0392
Grotte des ruines de la citadelle d’Akkala 3252, 1461, 0292

Akkala profonde

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte du lac Skull 3321, 3424, 0167 Trouvé à: 3419, 3382, -0136
Grotte de la plage nord d’Akkala 4654, 3205, 0006 Trouvé à: 4648, 3587, -0042

Necluda Est

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte de Deepback Bay 4212, -2556, 0002
Grotte de la pointe Mapla 4556, -2254, 0000
Grotte du mont Dunsel 3232, -3036, 0039
Grotte de la vallée d’Atun 2453, -3191, 0066 Trouvé à: 2443, -3179, 0072
Grotte de la falaise de Cape Cales 3651, -3224, 0002 Trouvé à: 3442, -3190, 0000
Grotte creuse de Tobio 1168, -2444, 0167 Trouvé à: 1130, -2335, 0062
Grotte du bois de Sarjon 1206, -3172, 0028
Grotte du dépôt de Robred 2487, -1467, 0013 Trouvé à: 2539, -1512, -0011
Grotte est de la route Lanayru 3072, -1139, 0094 Trouvé à: 3444, -1214, 0057
Grotte de la forêt de Retsam 3760, -2060, 0212
Grotte sud du chemin Lanayru 2697, -1315, 0114 Trouvé à: 2703, -1459, 0108

Canyon d’Eldin

Grotte

Coordonnées

Bubbulfrog
Grotte du lac Cephla 2598, 1326, 0151 Trouvé à: 2550, 1357, 0153
Grotte du restaurant est 1844, 1710, 0290 Trouvé à: 1895, 1826, 0288
Grotte du lac Intenoch 2485, 1793, 0161 Trouvé à: 2458, 1937, 0132
Foothill Monster Den 2279, 1514, 0158 Trouvé à: 2228, 1541, 0152
Grotte Est du QG de YunoboCo 1768, 2850, 0400 Trouvé à: 1791, 2935, 0356
Grotte du lac Ferona 1929, 1284, 0130 Trouvé à : 2017, 1396, 0130
Grotte du restaurant ouest 1642, 1727, 0278
Repaire des monstres du lac Darman 2366, 3059, 0448 Trouvé à: 2495, 2962, 0467
Grotte de l’étang de Pico 1252, 1238, 0025 Trouvé à: 1312, 1246, 0027
Galerie de l’île de Rabac 1715, 2707, 0400 Trouvé à: 1582, 2709, 0378
Grotte du contrefort de la montagne de la mort 1966, 2685, 0429
Terrier de lézard 2202, 3078, 0406 Trouvé à: 2251, 3080, 0415
Tunnel ouest de la montagne de la mort 2231, 2684, 0521
Tunnel Est de la Montagne de la Mort 2783, 2787, 0523 Trouvé à: 2699, 2639, 0523
Tunnel de Gorko 2004, 2040, 0424 Trouvé à: 2239, 2112, 0391
Grotte de la rivière Goronbi 1427, 2100, 0287 Trouvé à: 1402, 2192, 0283
Grotte de la mine sud 1798, 1982, 0321 Trouvé à: 1766, 2053, 0313

Monts Eldin

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte de Deplian Badlands 0307, ​​3574, 0089

Prairies du Faron

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte au bord du lac de Cora -0162, -3076, 0005 Trouvé à : -0208, -3000, 0038
Site d’excavation de Pagos Woods 0669, -3114, 0023
Excavation en amont de la rivière Floria 0811, -2967, 0012
Grotte du rivage de Komo 0491, -3829, 0010 Trouvé à: 0470, -3547, 0012
Grotte aérienne de Puffer Beach 0268, -3845, 0043 Trouvé à: 0284, -3786, 0047

Certaines grottes sont assez difficiles à trouver :

je déteste les grottes #TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch pic.twitter.com/MCkoN9UjkW

– Cendre (@ Cindercate11) 23 juin 2023

Désert Gerudo

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Source Oasis -2691, -2809, -0054 Trouvé à: -2726, -2875, -0047
Grotte du lac des Sables mouvants -3245, -2934, -0049 Trouvé à: -3335, -2955, -0039
Grotte centrale de Gerudo -3678, -3263, -0011 Trouvé à : -3678, -3267, -0028
Ruines de l’ancienne prison -3107, -3064, -0039 Trouvé à: -3213, 3120, -0046
Grotte Gerudo Sud -2941, -3854, -0024 Trouvé à : -3002, -3805, -0004
Ruines de l’ancien autel -2583, -3642, -0040 Trouvé à: -2523, -3733, -0032
Grand Squelette Gerudo

-4819, -3868, -0001

Trouvé à: -4984, -3895, -0033
Ruines Souterraines Gerudo Ouest -4672, -1984, 0012 Trouvé à : -4684, -2064, -0001
Sanctuaire Gerudo -3762, -2694, -0004 Trouvé à : -3806, -2545, 0000

Hautes-terres Gerudos

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte sud du mont Nabooru -1737, -2189, 0008 Trouvé à: -1782, -2177, 0017
Grotte du Plateau Stalry -1520, -2224, -0018 Trouvé à : -1516, -2227, 0000
Grotte inférieure de Spectacle Rock -1756, -2401, -0010 Trouvé à: -1767, -2412, -0028
Grotte du manteau de Meadela -3982, -1246, 0429 Trouvé à: -3921, -1247, 0409
Grotte de l’étagère de Mystathi -3900, -0734, 0571 Trouvé à: -3937, -0746, 0571
Statue de la grotte de la huitième héroïne -4399, -0548, 0468 Trouvé à: -4394, -0626, 0456
Mine du Canyon Gerudo -2675, -2409, 0079 Trouvé à: -2623, -2446, 0116
Grotte de la colline de Taafei -2476, -1813, 0172 Trouvé à: -2561, -1702, 0175
Station Yiga Blademaster -2438, -1817, 0145 Trouvé à: -2486, -1766, 0135
Grotte du mont Nabooru -1805, -1966, 0031 Trouvé à: 1891, -1959, 0047
Grotte du plateau de Koukot -2256, -1787, 0060 Trouvé à: -2491, -1817, 0120
Spectacle Rock Cave -2223, -2410, 0248 Trouvé à: -2235, -2436, 0249

Grande forêt d’Hyrule

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Branche Yiga Clan Maritta -0643, 2046, 0157

Grotte de la colline de Rauru 0682, 1398, 0048 Trouvé à: 0743, 1398, 0049

Montagnes d’Hébra

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Hébra Grand Squelette -3822, 3603, 0257 Trouvé à: -3868, 3642, 0231
Grotte du plateau enneigé d’East Biron -3555, 3090, 0274 Trouvé à: -3601, 3094, 0235
Grotte du plateau enneigé de North Biron -3960, 3240, 0238 Trouvé à: -3958, 3210, 0190
Grotte du lac Kilsie -3929, 2867, -0013 Trouvé à: -3907, 2862, 0015
Grotte du sommet sud d’Hébra -3396, 2494, 0314
Grotte du pic de Talonto -3203, 2472, 0347 Trouvé à: -3215, 2578, 0356
Grotte du nord-ouest des montagnes d’Hébra -3000, 3223, 0507 Trouvé à: -2999, 3204, 0536
Grotte nord-ouest de Pikida Stonegrove -2413, 3136, 0374 Trouvé à: -2487, 3218, 0299
Grotte des sources de Sturnida -4037, 2667, 0024 Trouvé à: -4057, 2547, -0005
Grotte du col de Rospro -3576, 2474, 0228 Trouvé à: -3349, 2474, 0239
Grotte du lac Totori de l’ouest -3953, 2032, 0201 Trouvé à: -4038, 2034, 0196
Grotte du contrefort du mont Drena -1373, 2859, 0199 Trouvé à: -1433, 3014, 0205
Grotte des contreforts de la cascade de glace -4431, 3755, 0224

Champ d’Hyrule

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte de la plaine d’Hyrule du Nord -1189, 0645, 0072
Grotte des contreforts du Grand Plateau -0831, -1493, 0027 Trouvé à: -0782, -1560, 0016
Sanctuaire de la Résurrection -1063, -1831, 0143 Trouvé à: -1109, -1878, 0130
Grotte du temple de la sauge -1404, -0256, -0018 Trouvé à : -1361, -0246, -0009
Ancienne grotte de souche d’arbre -1129, -0440, -0034
Grotte des ruines du ranch 0039, -0201, 0020
Grotte des ruines du Colisée -1164, -1299, 0035 Trouvé à: -1132, -1286, 0031
Grotte de la colline sifflante -0077, -1043, 0019 Trouvé à : -0125, -1058, -0008
Grotte du pont Rebonae 0849, 0032, 0016 Trouvé à: 0912, 0056, 0019
Grotte des collines de Crenel 0503, 0732, 0042 Trouvé à: 0563, 0789, 0024
Passage caché royal -0254, 0137, 0008
Grotte du Pic du Créneau 1150, 0252, 0058 Trouvé à: 1281, 0255, 0039
Grotte de la ceinture de verdure des moineaux -0511, 0125, 0021
Grotte de la cascade de la rivière des morts -1092, -2163, 0143 Trouvé à: -1127, -2188, 0136

Crête d’Hyrule

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte du front de Lindor -1737, 1167, 0229
Grotte des contreforts du mont Satori -2201, -0804, 0118 Trouvé à: -2168, -0579, 0121
Grotte de la montagne Satori -2164, -0366, 0277 Trouvé à: -2279, -0480, 0255
Grotte du plateau des sabots -2269, 0900, 0097

Lac Hylia

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte du tourbillon du lac Hylia 0128, -2479, -0086

Grande source de Lanayru

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Caverne au bord du lac du réservoir 3809, 0420, 0209 Trouvé à: 3925, 03887, 0213
Grotte de la lagune de Horon 4231, -0248, -0024 Trouvé à: 4227, -0310, -0026
Grotte de Tarm Point 4473, -0832, 0049 Trouvé à: 4431, -0750, 0032
Grotte des hautes terres de Zorana Foothill 3147, 0667, 0179 Trouvé à: 3042, 0731, 0227
Grotte à flanc de montagne Zorana des hautes terres 2633, 0525, 0204 Trouvé à: 2618, 0553, 0193
Grotte des bois de Tabahl 2690, 0213, 0104 Trouvé à: 2651, 0249, 0086
Ralis Channel 2913, 0169, 0160 Trouvé à: 2959, 0418, 0151
Grotte du pont d’Oren 2915, -0067, 0082 Trouvé à: 2925, -0068, 0090
Chaîne de Luto 3091, -0042, 0079 Trouvé à: 3049, -0208, 0107
Grotte sous le domaine de Zora 3254, 0396, 0071
Ancien aqueduc Zora 3741, 0226, -0016
Route de contournement des hautes terres de Zorana 2859, 0357, 0226
Grotte du sommet des hautes terres de Zorana 2851, 0477, 0329
L’ancienne sainte 3628, 0587, 0172 Trouvé à: 3694, 0640, 0188
Grotte de la montagne Ploymus 3661, 0539, 0272

Zones humides de Lanayru

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte est de l’étang Boné 2251, 0014, 0021 Trouvé à: 2251, 0096, 0036

Mont Lanayru

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte de la montagne Walnot 4210, -1747, 0192

Mer de Necluda

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte de l’île du soir 4735, -3776, -0001

Frontière de Tabantha

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte en aval de la rivière Tamio -2923, -0806, 0009
Grotte de Brightcap -3008, 1632, 0201
Grotte des collines de Tabantha -2837, 1770, 0225
Grotte de la source d’Hébra -2905, 2517, 0393 Trouvé à: -2960, 2512, 0397
Grotte des dérives de Kopeeki -2398, 2281, 0172 Trouvé à: -2342, 2263, 0180
Grotte ouest du canyon de Tanagar -3314, 0785, -0099
Grotte est du canyon de Tanagar -2047, 1634, –0054
Grotte des anciennes colonnes -3464, 0449, 0265
Grotte du cratère de Gisa -3861, 1010, 0077

Necluda ouest

Grotte

Coordonnées Bubbulfrog
Site d’excavation de Finra Woods 0569, -2978, 0014 Trouvé à: 0604, -2930, 0018
Grotte de la pointe Ubota 1442, -3484, 0078 Trouvé à: 1424, -3470, 0077
Grotte du mont Floria 1960, -2626, 0079
Tunnel au bord du lac Rodai 1896, -3114, 0133 Trouvé à: 1903, -3034, -0028
Grotte du nombril d’Oakle 2510, -2114, 0009 Trouvé à: 2408, -2332, -0044
Route vers les zones humides de Lanayru 1556, -0844, 0008 Trouvé à: 1548, -0851, 0008
Grotte du village vert 1943, -0981, 0159 Trouvé à : 1986, -0903, 0145
Cachette de Cucco 1876, -1164, 0200 Trouvé à: 1877, -1166, 0182
Grotte du lac Calora 1957, -3023, 0210
Dueling Peaks Grotte Nord 1199, -1847, 0160
Dueling Peaks Grotte Sud 1181, -1960, 0248 Trouvé à: 1157, -1985, 0243
Site d’excavation des contreforts de Popla 0605, -2195, 0052
Grotte de la pente de Sahasra 1329, -1162, 0138
Grotte du Fort Hateno 2250, -1685, 0023 Trouvé à: 2316, -1651, 0007
Grotte du lac Rassla 1804, -3736, 0128 Trouvé à: 1716, -3707, 0067
Grotte du lac de Corta 1669, -3037, 0165 Trouvé à: 1695, -2954, 0165

C’est la plus grande partie de toutes les grottes, mais il y en a quelques-unes dans le ciel.

Grande île du ciel

Grotte Coordonnées Bubbulfrog
Grotte de fosse 0577, -1626, 1442
Grotte au bord de l’étang 0180, -1628,…

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Lancement en Inde du Vivo Y36 5G avec un écran 90 Hz et des caméras 50MP.


Le smartphone Vivo Y36 5G abordable a été présenté en Inde par Vivo. L’appareil, qui ne coûte que 20 000 Rs, a des fonctionnalités telles qu’un écran 90 Hz, un Snapdragon 680 et bien plus. Le prix, les caractéristiques et d’autres détails sont affichés ci-dessous.

Description et spécifications du Vivo Y36 5G

Le Y36 5G utilise le design Dynamic Dual Ring avec un dos en plastique et un châssis intermédiaire plat en aluminium. Il an un écran Full HD+ de 6,64 pouces avec un design 2.5D incurvé et prend en charge un taux de rafraîchissement de 90 Hz ainsi qu’un taux d’échantillonnage tactile de 240 Hz.

Il est alimenté par la plateforme mobile 5G Snapdragon 680 de Qualcomm, qui utilise un processus de fabrication de 6nm. Jusqu’à 256 Go de stockage interne et jusqu’à 8 Go de RAM sont disponibles. La batterie de 5 000mAh maintient l’appareil en marche. Il comprend également un support pour la charge rapide filaire de 44W.

Le smartphone dispose d’un module de caméra triple, y compris une caméra principale de 50MP. Il y a également une lentille macro de 2MP et une lentille bokeh de 2MP. La caméra frontale an une résolution de 16 MP. Il dispose de nombreuses fonctions de caméra telles que la Nuit, le Portrait, le Pano, la Photo en direct, le Slow-Mo et bien plus encore.

Funtouch OS 13, qui est basé sur Android 13 d’origine, est utilisé pour fonctionner. Le smartphone dispose de 5G, de Wi-Fi double bande, de Bluetooth 5.0, de USB Type-C, de GPS, de support eSIM et de NFC, entre autres fonctionnalités. De plus, il an une cote IP54 pour la résistance à l’eau et à la poussière.

Le prix et la disponibilité

Le smartphone Y36 5G est disponible pour 16 999 roupies indienne. Il sera disponible via les revendeurs autorisés Vivo et la boutique officielle Vivo, Flipkart. Nous ne connaissons pas la date officielle de vente pour le moment.

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Carnet de board : la grammaire des jeux narratifs – For the Story

J’adore les jeux narratifs. Je suis rôliste et j’aime le storytelling, j’aime explorer des univers fictifs et vivre des situations hors du commun, me projeter dans une réalité qui ne sera jamais mienne. Et pour tout vous dire, ce qui se passe autour d’une table lors de jeux de rôle a scellé pas mal de mes amitiés. C’est donc logiquement que je me suis jeté sur les jeux For the Story : des jeux narratifs dans lesquels on co-crée une histoire, dans une thématique donnée.

De fil en aiguille, j’ai rencontré Sébastien Célerin, responsable de la gamme For The Story, et je n’ai pas pu m’empêcher de lui demander de décortiquer les jeux qu’il édite. Comment sont-ils construits ? Articulés ? C’est quoi un jeu narratif ? Au détour d’une allée du salon de Cannes, il a gentiment répondu à mes questions pour ce Carnet de Board sur Campustech.

Le jeu narratif comme medium

Le jeu de société, c’est pas seulement une activité, c’est aussi en soi un médium. Comme peut l’être l’audiovisuel. Pendant des années, on s’est focalisés sur des espaces très arithmétiques dans le jeu de rôle par exemple. On a cherché la bonne équation pour formaliser l’initiative, on a travaillé sur la bonne procédure de résolution d’un combat, d’une joute d’éloquence, d’une transaction commerciale.

Dans le jeu de société, on a fait des démarches comparables, en mettant en évidence qu’un jeu de placement d’ouvrier ou de deckbuilding, ou un jeu de majorités, induit des comportements, des réactions et des sensations.

Et en fait, je pense que le jeu de société a mis en évidence que le jeu n’est pas seulement une activité mais un médium. En ce sens que ses outils, ses manières de délivrer son game design sont des vecteurs d’une émotion. Toujours un peu la même, en fonction de ce qu’on utilise. Donc finalement, chacune de ces briques de game design sont l’équivalent du traveling, du grand angle, du ralenti au cinéma.

Ils vont susciter chez l’interacteur, chez le joueur, une manière d’être. Et quand on les combine, on peut arriver de manière un peu garantie à susciter une émotion. Dans le jeu de rôle, à la périphérie de ces démarches là, on a commencé à défricher des choses sur l’émotion, mais le système est plus centré sur le dispositif. Ou ça paraissait un peu marginal parce qu’il y avait beaucoup moins de textes qui y était consacrés.

Par le simple fait que pour développer un concept arithmétique, comme un système de combat ou des règles de jets de dés et pour le transmettre au plus grand nombre, et pas seulement à des esprits très cartésiens, il fallait beaucoup d’exemples, beaucoup d’explications. Et sur les autres aspects du dispositif, ce qui relève de la narration, on était peut-être un peu rapide, un peu lapidaire. Ou c’était dans des chapitres qui étaient moins imposants.

Avec For The Story quand on décide de se dire que nous ce qu’on cherche à faire, c’est à permettre aux gens d’être des créateurs de fiction. On s’est posé la question de savoir, qu’est-ce qui, dans le dispositif, peut porter ces émotions de la narration collective, de la création, de l’interprétation.

Et là-dessus, on a eu une aide formidable dans le jeu de rôle, dit indépendant aux États-Unis, avec une initiative comme le site The Forge et les jeux type PBTA (Powered By The Apocalypse), Forge & The Dark. Parce que ces gens-là, ils ont vraiment réfléchi à des énoncés, à des règles qui ne sont pas arithmétiques, mais qui sont vraiment les fondamentaux de ce qui garantit la cohésion de la création pour écrire une bonne histoire.

Avec des principes tous simples : c’est déjà, vous dire aux gens, oui, vous allez jouer des rôles, mais avant tout, vous allez co-inventer une fiction. Le simple fait de dire que c’est pas une aventure, que c’est pas une partie, mais que c’est une fiction, ça nous met intellectuellement et émotionnellement dans des dispositions qui ne sont pas les mêmes.

Le fait de dire que nous allons jouer pour voir ce qui va se passer, nous inscrit dans une autre démarche que de dire nous allons suivre le scénario au sens nous allons résoudre une énigme ou un puzzle-game. Non, nous on va jouer pour voir ce qui va se passer, on va jouer nos rôles pour voir ce qui va se passer. On va jouer à coécrire l’histoire pour voir ce qui va se passer !

Le simple fait de dire que ça, c’est la règle du jeu, que finalement, elle est algébrique, c’est un principe, c’est un grand théorème, ça devient une règle, non pas au sens comment ça marche, mais une règle au sens, c’est notre crédo, c’est notre ligne de conduite. C’est le contrat social, qu’on passe les uns avec les autres. Tout ça fait que ça devient à quoi on joue. Le fait de se dire dans ce courant de la narration et du jeu de rôle, nous nous donnons la réplique pour faire en sorte de faire briller les autres personnages. Ça nous guide.

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La narration au centre

Et donc après, avec le jeu For The Queen/Pour la Reine, d’Alex Roberts, on s’est rendu compte qu’il y avait une filiation avec des jeux d’une autre nature, les parlour games comme disent les anglophones. Alex Roberts s’est intéressée à des choses, qui ont toujours existé dans le jeu de rôle.

Par exemple, le fait de poser des questions pour définir notre personnage. Tu prends n’importe quel jeu de rôle, depuis quasiment Donjons & Dragons, dans la création de personnages, le jeu te demande de répondre à ces questions pour caractériser votre personnage avant de le présenter aux autres.

Mais le fait que ça soit un petit paragraphe, dans un bouquin très épais, qui consacre énormément de pages à des liste des sorts, à des listes d’armes, à des stats. Mais en fait, ce truc était très vite vécu comme une évidence et on ne s’y attardait pas.

A partir du moment où elle a dit : chacune de ces questions, j’en fais une carte à jouer. Et c’est ça le corpus, je ne manipule que ces questions, c’est devenu le jeu ! Créer les personnages et la fiction, c’est devenu le jeu.

Et après, sur ces prémisses, on a cherché à pousser ça jusqu’au bout. On a creusé ces hypothèses là pour développer For The Story. Et à chaque fois on se disant on va motoriser un genre. Donc qu’est-ce qui est singulier de ce genre ? De quoi on a besoin dans le dispositif ?

Et donc là on s’est posé et par exemple dans Un casse de trop on va jouer dans une affaire criminelle, on s’est demandé qu’est-ce qui faisait que le dilemme du prisonnier ça marchait ? Que faut-il induire dans la psychologie des individus pour que ça ne soit pas un cas théorique mais que les joueurs ressentent et vivent le jeu ? Car à la fin du jeu soit on balance ses potes, soit ils s’en sortent. Comment on fait pour brouiller les pistes pour que les gens deviennent irrationnels en fait par rapport à ce dilemme ? Donc de créer une tension dramaturgique ?

C’est un travail sur la langue, il y a un très gros effort qui est fait sur For the Story, pour choisir les adjectifs qu’on a associé à certains sujets des questions, pour les connoter. Pour que même si celui qui lit sa carte avant d’y répondre rate un détail, que les autres joueurs lui fassent remarquer et le poussent à répondre vraiment. Et finalement, on fait écho à une boîte à outils qui un peu celle du commentaire composé. Il n’y a pas un mot choisi au hasard. On se rapproche aussi du théâtre de l’oeuvre, de l’improvisation, et de se demander comment on se met en scène ?

Une sorte de grammaire

Mais c’est vrai que le coup de maître qui a été initié par For The Queen c’est se dire “C’est ma carte, c’est ma question, c’est ma réponse mais je vous invite tous à participer”. On s’est rendu compte que les gens qui débutaient participaient moins, donc on a rajouté une icône sur la carte pour inciter les gens à répondre. “Invitez les autres joueurs à vous faire des propositions”. Ca a l’air de rien, mais c’est un travail d’ergonomie et c’est notre grammaire, notre plan serré, notre ralenti.

Nous on a décidé que cet élément là, un sujet dans l’histoire, on allait le répéter, on allait le mettre en plan serré. On s’est aussi rendu compte qu’il y avait des gens quand ils déballaient nos jeux ils prenaient le paquet de cartes et le mélangeaient. Ils mélangeaient toutes les cartes et ils ne percevaient pas forcément que la carte 1 était la première carte !

Donc au verso de la première carte on a écrit “retournez-là”. On fait un travail d’ergonomie et d’iconographie. Parce qu’on est bien conscient que dans l’action, si il n’y a pas un effet de rappel on perd la règle. Et finalement, il suffit pas que je te dise que le film est triste pour que tu comprennes que c’est triste. Il ne suffit pas que l’acteur ait les larmes aux yeux. Pour que tu comprennes l’émotion, il faut de la musique, il faut un cadre, il faut un éclairage. Et en fait c’est ce travail là qu’on fait, c’est vraiment de la grammaire.

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Moi, je me suis intéressé à certaines littératures, qui sont dans le domaine du roman mais qui ont aussi nourri la psychanalyse. Quand tu dis Les affinités électives de Goethe, tu fais un tour d’horizon sur la complexité des rapports des couples sur la durée. Et en fait là-dedans, tu trouves des schémas et des questions qui se posent et que tu retrouves dans Pour la Reine en fait ! Ce sont les questions qu’on se pose, sur la confiance, sur la trahison, sur la perte d’intérêt, sur la lassitude.

Souvent, la difficulté qu’on peut avoir sur For The Story c’est que les gens restent crispés sur le fait qu’ils pourraient ne pas y arriver. Je pense qu’il y a beaucoup de gens qui ne jouent pas à certains types de jeu, parce qu’ils ne se sentent pas à la hauteur, parce que ça va les mettre en difficulté.

Alors que le jeu s’ouvre grand public, l’interaction directe disparaît, il y a de moins ou moins de jeux où il y a vraiment une forme de tension et d’agression entre les joueurs. Parce qu’il y a des gens qui n’arrivent pas à prendre la distance alors que pourtant la sociologie du jeu nous avait annoncé que quand on joue on sait que ce n’est pas nous-même, on a de la distance on peut se le permettre.

Et bah en fait on découvre que nous, en fait, ce n’est pas si simple.

La naissance d’Alibis

Fort de ce constat, il y a des choses qui sont implicites dans les règles des jeux For The Story que des gens peuvent perdre de vue parce qu’ils restent dans leur inquiétude d’être à la hauteur. Ils ne voient pas forcément qu’on leur a exposé la situation initiale et qu’on leur a aussi exposé la situation finale avant de leur dire que les questions représentent le chemin.

Et pourtant c’est ça qui fait que ça marche ! Si je change l’ordre d’introduction de ces mécaniques, ça marche moins bien. Et  c’est la pratique qui nous l’a enseignée. Sur les For The Story, on essaye à chaque partie de demander aux gens ce qu’ils ont ressenti, que ce soit à Cannes ou Parthenay sur un public très large. Quand on a mis au point Alibis, on avait pensé faire un peu la mécanique universelle du “trouver le coupable”. Et puis dans les premières parties tests hors du cercle des gens qui sont habitués à For The Story, des gens nous ont dit qu’ils se sentaient coupables.

Et ça m’a paru eu fou parce que je savais compte dans un loisir d’invention. Et quand on a constaté que ça revenait souvent dans les témoignages, la question que l’on leur a posée, c’est pourquoi ? Et là ils nous ont dit “parce que souvent dans les scènes d’interrogatoire, moi je suis seul avec mon suspect et j’ai tous les autres joueurs qui sont tentés d’aider l’inspecteur. Et donc il y a un rapport de force.

Et là on leur a demandé “comment vous vous défendez de cette sensation” ? “Il nous faut un alibi.”

Et là le titre s’est imposé.

Et puis après, au bout d’un moment, on s’est rendu compte que quand on pitchait le jeu aux autres acteurs du milieu, notamment les magasins, où il faut trouver le bon énoncé pour transmettre l’émotion du jeu, il fallait qu’on trouve un énoncé en une phrase.

On nous a dit mais pourquoi Alibis ? Un magasin m’a dit “c’est le jeu dont vous êtes les suspects”. Et là on s’est dit, ok, Alibis, c’est le jeu dont vous êtes les suspects. Et on a fini par l’écrire en gros sur la boîte.

Mais tu vois, on est sur un travail différent, ce n’est pas le “ça marche, ça ne marche pas”, parce qu’on a déjà prouvé que ça marchait avec les premiers jeux For The Story. On a essayé de trouver l’énoncé signifiant pour tout le monde de ce qu’on ressent.

Ca prend du temps pour trouver ce qui fait la quintessence. Il faut que tu recueille ce que ça a fait émotionnellement à tous les participants qui ont apprécié et aussi à ceux qui n’ont pas apprécié l’expérience. Mais à partir du moment où c’est devenu l’énoncé du jeu, il savaient que ce qu’ils ressentaient était normal, et ça se met à fonctionner.

Donc, finalement, on est sur le game design de la langue, on cherche les leviers psychologiques qui font que ça fonctionne. 

Au coeur de l’émotion

J’ai hâte de découvrir cet Alibis ! Dans ma boutique on pousse les jeux narratifs pour mettre aussi les gens face à des propositions qui leur donnent du challenge personnel, mais sans enjeux, et les retours sont incroyables ! Du genre “pourquoi j’ai jamais joué à ça ?” 

Par rapport à la difficulté d’initier de nouveaux joueurs aux jeux de rôle, je ne crois pas qu’on puisse dire “viens jouer à mon jeu tu vas voir c’est super on va s’éclater”. Moi je dis plutôt sur For The Story : “si tu pouvais être le héros d’une histoire, tu serais qui ?”

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Et ça marche, parce que tout le monde fait l’effort de la cohérence, et la fiction se met à exister. En boutique spécialisée, on voit souvent des vendeurs parler de jeux narratifs, nous en salon on parle plutôt de thématiques. Vous aimez les histoires policières ? Vous aimez le burlesque ? Vous aimez les romances ? Et du coup, on ne les informe pas sur le fait que ça soit narratif ou collaboratif, on va essayer de choper l’émotion qui leur parle.

Parce que celle vous parle pas, si vous n’avez pas le vécu, vous serez moins à l’aise. Mais face à quelqu’un qui a un vécu, une culture, les gens vont être hyper spontanés, ils ont des archétypes en tête et ça sort instinctivement. T’as aimé les films de gangster, tu as fais tiennes les répliques et les personnages et tu vas passer un bon moment à les ré-inventer dans For The Story.

For The Story : Sur la Route

Moi j’aimerais beaucoup que For The Story propose un épisode sur le deuil, ou la tristesse, des émotions très fortes.

On travaille sur un projet qui s’appelle Sur la Route. Et tu pars pour un voyage qui peut changer ton existence. Et les premières questions sont : “Qu’est-ce qui te motive à partir? Tu vas laisser des gens longtemps, est-ce que tu fuis ?” Dans ce jeu on va pouvoir construire des destinées tragiques. Ou un passif tragique dont on cherche à s’évader.

“Vous n’avez jamais rêvé de partir” ?

Wow ! Moi, je suis à la recherche de ces émotions en jeu de rôle. J’aime bien aller creuser un peu, surtout avec des amis car ensemble ça crée un lien incroyable. On se rappelle des moments intenses d’empathie.

On a eu plein de témoignages de parties extravagantes, des moments d’émotion hardcore que nous rapportent les joueurs. J’ai accueilli par exemple une table de non-voyants à Parthenay, avec un accompagnant qui leur lisait les questions, et c’était incroyable. Leurs réponses étaient contextualisées sur des sens qui sont exacerbés chez eux. Des situations qu’on avait jamais imaginées.

Dans Pour la Reine, on a des gens qui se prennent la main, par l’épaule, il se passe un truc fort. Ces jeux révèlent des choses sur nous-mêmes. Des gens nous écrivent pour dire que For The Story les a aidé à reprendre confiance.

Oui dans mon magasin on a eu tellement de parties fortes, avec des souvenirs à vie. Traverser l’Apocalypse en tant que frères Bogdanoff, survivre à un ère glaciaire grâce à des herbes de Provence Ducros…

Je comprends car avec For The Story on questionne directement les émotions qu’on veut voir émerger. Sur Alibis on essaye de faire ça en 25 minutes. Pour Alibis on a eu un élément déclencheur : la série Criminal. Où tu vois que des gardes à vue. Les auteurs ont voulu ajouter le procès et le côté journalistes judiciaires, pour avoir la globalité de l’histoire.

On a eu peur que ça rallonge le jeu mais en fait ça donne une autre émotion et ça fait un sas entre l’enquête et la révélation du coupable. Ca renforce l’émotion de la révélation. Ca permet de prendre une certaine distance, c’est une mécanique de l’audio-visuel visant à tenir éloigné du propos le spectateur momentanément, pour que la surprise fonctionne en fait.

J’adore cet aspect cross-media, c’est un peu l’ADN de Campustech ! 

Nous et d’autres, comme les gens qui ont fait Fragments par exemple, on essaye d’inventer un langage ludique pour définir les canons du jeu narratif. On va petit à petit permettre à la communauté de considérer qu’il y a des jeux où on résout des énigmes, il y a des jeux qui racontent un monde, mais il y a aussi des jeux où l’on co-crée de la fiction avec des joueurs interacteurs.

Cela va s’affirmer de la même manière qu’aujourd’hui on ne dit pas “jeu de cartes” pour un deckbuilding ou un jeu de plis.

La nécessité du storytelling

Pour finir, qu’est-ce qui selon toi justifie notre appé en tant qu’espèce pour le storytelling ? Qu’est-ce qui fait que quand on a un fait A et un fait B on a besoin d’imaginer le chemin entre les deux ? 

Je pense que le fait d’avoir accédé à la conscience et au langage, les émotions sont là. Et on a peu d’emprise sur elles. Et on a besoin d’en avoir. Comment tu fais pour dire à l’autre l’émotion que tu as ressenti, avant d’avoir un fait un travail de maturité  collective qui fait que l’émotion a été baptisée ? Tu lui racontes une histoire dans l’espoir qu’il comprenne ce que tu as ressenti. Par le récit tu l’accompagnes, tu lui donnes des nuances, des contextes, afin d’être mieux compris.

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Board Notebook: Le Roy Des Ribauds, a Microgame by Erwann Ricord


Hello everyone ! My name is Erwann Ricord, and I designed two microgams published by Matagot: Le Roy des Ribauds to be published in Cannes, and the already released Western Legends Showdown, which takes place in the same universe as Kolossal’s game Cowboy/Sandbox. As a young game designer, I don’t pretend to design the best games of all time. However, I find it interesting to share with you how I transformed an idea into a board game in this board book on Campustech!

Genesis of Roy des Ribauds

The desire to create The King of Ribauds was born from my love for handheld games. I like the fact that a little game can accompany everyday moments like a picnic, a train trip or even just cooking spaghetti. What amazes me about this type of game is how minimalism serves gameplay to create a unique and remarkably fun game. I like to draw this parallel with video games where a good Gameboy Advance game, for example, touches me a thousand times more than a recent game that tries to do everything too well.

The need for ever more novelty in this type of game pushed me to create my own microgames.

To read : Revolver Noir: the first Micro Game that can be played standing up!

General concepts and influences

As I used a traditional card game to test my ideas, I then imagined that the game would take place in a medieval setting, to match the art of the cards I was using. These traditional card games are a bit neglected by us board game players, and I think it’s a good thing to discover them through new games that pay homage to them.

The first version of Le Roy des Ribauds was a simple version of Dutch with fewer cards. As it stood, it was really not satisfactory. However, the mechanics of Dutch, based on four hidden cards really interested me because it combines bluffing, memory and movement. This is how the idea of ​​creating the king’s courtthis row of 4 face down cards with which players interact.

Once the courtyard implemented in the game, the rest came quickly.

To read : Board Notebook: Orion Duel, cosmogony of a modern abstract game

Development

Typically when I create a game I try to list mechanics that work around my basic idea. For example, the idea of the courtyard allowed me to have:

  • hidden or revealed cards
  • change the position of cards in the court
  • why not powers for each card
  • one hand for each player

Once the framework of the game was in place, I chose to create 4 different cards in order to have 16 in total. For their powers, I was able to use all the mechanisms previously mentioned. It seemed obvious to me, to add tension, that there are several ways to win. I wanted each victory to be different and for them all to be achievable within a game. The three victories rely on game mechanics and the power of other cards.

I therefore ended up with a first prototype called The Court of Blois (in reference to the assassination of the Duke of Guise) which was pleasant to play and which evolved as I played with those close to me.

Teamwork with Matagot

Over the course of the games, the feeling came to me that I had succeeded in obtaining a fast, nervous game, where each game did not resemble the previous one. Plus, my testers always wanted to play another game. Once the game is finished, I sent my prototype to Matagot without great expectations.

Although playing and creating board games for over ten years, The King of Ribauds is my first game signed by a publisher and was therefore my first collaboration with board game professionals. The exchanges with Matagot allowed me to refine the ruleswhich would have been impossible without their experience and numerous tests.

Their choice to place my game in the world of comics The King of Ribauds by Ronan Toulhoat and Vincent Brugeas (and from the French publisher Akileos) made it possible to give a little more credibility to the victory conditions and above all to obtain a graphically impeccable final result.

To read : Board notebook: the story of the game Almost Innocent by Philippe Attali

To finish

I sincerely hope that you enjoy this game as much as I do. I would also like to thank the Matagot team who allowed me to share my creations with other players. Finally, I thank Dorothée and Jean-Luc, my parents, and Manon, my partner, who are always ready to test my creations.

Erwann Ricord

How to play Roy des Ribauds?

Finally, here is a short video of the game in final version, to discover its hardware and gameplay: